El Cubo de Átarax

En el Departamento de Filosofía del IES La Guancha (Tenerife) estamos trabajando durante este curso un proyecto de la materia VALORES ÉTICOS para alumnos de 1º y 2º de la ESO. Se trata de un proyecto GAMIFICADO o LUDIFICADO donde los alumnos deben convertirse en alienígenas de un planeta remoto extrasolar (ÁTARAX) que han llegado a la Tierra con el fin de conocerla y estudiar la forma de ser de sus habitantes. A lo largo de SEIS NIVELES (o situaciones de aprendizaje) los alumnos-ataraxianos deberán ir formándose una personalidad que los haga pasar por verdaderos terrícolas. Dejamos un resumen del proyecto en nuestra página web, así como la primera misión del primer nivel de juego. Y recuerd

Proyecto de supervivencia escolar

1. OBJETIVOS- La finalidad de este proyecto es fomentar un clima favorable para el aprendizaje en el aula y mejorar, en su caso, la actitud individual y en grupo del alumnado. Este proyecto piloto consiste en un juego denominado ¡SOBREVIVE! en el que participarán los alumnos de 1º ESO del IES LA GUANCHA (Tenerife) durante el curso escolar 2017/2018. 2. REGLAS DEL JUEGO. - El alumno (en adelante, jugador) debe sobrevivir en un bosque encantado lleno de peligros y mantenerse en el NIVEL VERDE (ver carné de supervivencia). - A cada jugador se le asignará un CARNÉ DE SUPERVIVENCIA. - El carné consta de cuatro NIVELES (VERDE, AMARILLO, NARANJA Y ROJO) que indican el ESTADO en que se encuentra el

Ludificando que es participio

Comenzamos con este post una serie de artículos relacionados con la metodología educativa de la GAMIFICACIÓN o LUDIFICACIÓN. Nosotros preferimos usar la segunda etiqueta por razones obvias del origen latino de la palabra. ¡Nos puede nuestra formación clásica! La ludificación es una metodología aplicada a la Educación que nosotros hemos desarrollado en un proyecto denominado Los Trabajos de Hexión que va dirigido, en principio, para las materias de Griego I y Griego II que se imparten, respectivamente, en 1º y 2º del Bachillerato LOMCE. No obstante, debido al contenido del mismo, esta metodología se puede hacer extensible a materias del ámbito de los Estudios Clásicos, como Cultura Clásica (3

¿Qué me cuentas?

Toda Ludificación o Gamificación debería disponer de un elemento narrativo de base, es decir, de una NARRATIVA. Al igual que en los videojuegos existe un guión argumental que nos va haciendo de socias a través de las distintas fases del juego, en la ludificación se antoja también importante un elemento similar que dé sentido a nuestra propuesta y articule la metodología que vamos a utilizar. Esa narrativa, como en las novelas de suspense, debería de incluir algún que otro elemento sorpresivo que se vaya desvelando a lo largo del curso escolar para mantener el interés de los alumnos por descubrir nuevos elementos que añadir al juego. Dependiendo de la materia que tratemos de ludificar, la nar

Una de puntos

En toda ludificación habrá que tener en cuenta una serie de MECÁNICAS, DINÁMICAS y COMPONENTES propios del mundillo de los juegos. A través de esos tres elementos trataremos de fidelizar o enganchar a los alumnos en las actividades que vayamos realizando a lo largo de las distintas situaciones de aprendizaje. Existen diversos tipos de MECÁNICAS de juego, pero en este post vamos a tratar, sobre todo, el uso de PUNTOS, mecánica que nos servirá también (si así lo estimamos conveniente) para trabajar aspectos relacionados con la evaluación del alumno. En los juegos se ganan y se pierden puntos de acuerdo con las acciones que llevemos a cabo. En una ludificación podemos utilizar distintas formas

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