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¿Qué me cuentas?


Toda Ludificación o Gamificación debería disponer de un elemento narrativo de base, es decir, de una NARRATIVA. Al igual que en los videojuegos existe un guión argumental que nos va haciendo de socias a través de las distintas fases del juego, en la ludificación se antoja también importante un elemento similar que dé sentido a nuestra propuesta y articule la metodología que vamos a utilizar.

Esa narrativa, como en las novelas de suspense, debería de incluir algún que otro elemento sorpresivo que se vaya desvelando a lo largo del curso escolar para mantener el interés de los alumnos por descubrir nuevos elementos que añadir al juego.

Dependiendo de la materia que tratemos de ludificar, la narrativa irá por derroteros más o menos ficticios. En nuestro caso, la historia tiene una base meramente de ficción pues se sustenta en uno de los bloques de la materia de Griego que es la Mitología.

En "Los Trabajos de Hexión" el hilo narrativo se sustenta sobre las columnas del siguiente argumento:

Alguien ha robado el MANUSCRITO DÉLFICO que custodiaba la SIBILA del ORÁCULO DE DELFOS. Este manuscrito tiene unas propiedades mágicas que lo hacen indispensable para mantener el equilibrio cósmico de nuestra cultura. Si no se regresa en el plazo de un curso escolar, nuestro mundo actual corre peligro de desaparecer tal cual lo conocemos.

Aquí incorporamos un elemento de herencia de la cultura griega en nuestra sociedad moderna, una de las muchas razones por las que se sigue estudiando Griego en la actualidad (¡por si hay algún despistado que no se haya enterado!).

Se sabe que el manuscrito ha sido dividido en seis partes que se han dispersado por distintas ubicaciones del mundo griego antiguo y se sabe también que cada una de esas partes está custodiada por un célebre monstruo de la Mitología Griega.

De modo que tendremos que buscarnos un héroe que se encargue de buscar esos lugares en los que se encuentran esos seis monstruos, vencerlos y reemplazar las páginas del Manuscrito Délfico.

Es aquí donde surge HEXIÓN, héroe epónimo cuyo significado etimológico en griego es "El que va seis veces". Del griego HEX- (seis) y -ION (participio neutro del verbo ir griego). Creo que no hacen falta más explicaciones de por qué le hemos puesto ese nombre.

Así que nuestro héroe Hexión, al igual que el mítico Heracles o Hércules, tendrá que enfrentar una serie de misiones o Trabajos, en su caso seis, para recuperar tan sonado documento.

¿Por qué seis y no doce como Hércules? ¿Por qué no son más? ¿O menos? La respuesta está en el número de Situaciones de Aprendizaje en que hemos dividido la materia de Griego I.

En cada situación de aprendizaje, Hexión, esto es, el alumno, deberá enfrentarse a un monstruo diferente. ¿Cómo? Eso lo dejamos para un artículo por venir, en el que hablaremos de cómo relacionar la Ludificación con los distintos elementos del currículo.

Seguiremos ludificando.

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