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Una de puntos


En toda ludificación habrá que tener en cuenta una serie de MECÁNICAS, DINÁMICAS y COMPONENTES propios del mundillo de los juegos. A través de esos tres elementos trataremos de fidelizar o enganchar a los alumnos en las actividades que vayamos realizando a lo largo de las distintas situaciones de aprendizaje.

Existen diversos tipos de MECÁNICAS de juego, pero en este post vamos a tratar, sobre todo, el uso de PUNTOS, mecánica que nos servirá también (si así lo estimamos conveniente) para trabajar aspectos relacionados con la evaluación del alumno.

En los juegos se ganan y se pierden puntos de acuerdo con las acciones que llevemos a cabo. En una ludificación podemos utilizar distintas formas de puntuación, todo dependerá de la finalidad que nosotros persigamos y si queremos o no que estén relacionados con aspectos de la evaluación del alumno o simplemente como un elemento motivador que nos puede ayudar, de paso, a corregir determinados comportamientos indeseados dentro del aula.

En nuestro proyecto de Los Trabajos de Hexión utilizamos dos tipos diferentes de puntos, similares a los que se utilizan en los juegos de rol tradicionales o en videojuegos tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) como el League of Legends, el famoso LOL tan extendido entre la población gamer.

En este tipo de juegos, a veces con títulos diferentes, los personajes suelen acarrear Puntos de Salud o HP (del inglés, Health Points) y Puntos de Experiencia o XP (del inglés, Experience Points).

Los HP son la energía o vida de nuestro héroe. El jugador dispone de un valor máximo que va disminuyendo con las acciones del héroe durante la partida al enfrentarse con diversos tipos de obstáculos que van mermando su nivel de HP.

Con el héroe de nuestro proyecto ocurre algo parecido. Hexión consume energía durante sus Trabajos y ese consumo se traduce en una disminución de su nivel de HP. Una de las misiones del alumno, por lo tanto, será controlar el nivel de salud de Hexión y procurar que la pérdida de energía sea la mínima posible. Porque, además, le conviene para sus notas de clase como veremos infra.

A estas alturas del post se estarán preguntando cómo se aplica esta mecánica de puntos a una rutina normal de clase. Existen muchas maneras. Nosotros hemos optado por la siguiente.

Al principio de cada evaluación (TRIMESTRAL, SEMESTRAL y FINAL) otorgamos a cada alumno 10 mil HP que proporcionan al final de la evaluación un punto extra (si se conservan todos) o la parte proporcional en un cálculo en base diez mil (dividimos por esta cantidad).

Si los conserva todos, le sumaremos un punto a la nota final. Si conserva, por ejemplo, 5000 puntos, sumaremos 0,5 a la nota final, y así sucesivamente dependiendo del total de HP que tenga al final de la evaluación.

El que los alumnos partan en cada evaluación con un punto extra en las alforjas puede ser un acicate para que traten de conservarlo y de esa manera tener una mejor calificación al final del trimestre.

¿Pero cuándo el profesor quita HP? Nosotros hemos relacionado los HP con aspectos actitudinales de la rutina diaria en el aula. No trabajar en clase, faltar de forma injustificada o no tener una actitud adecuada podrá restar HP.

En el próximo post explicaremos qué aspectos concretos restan puntos y en qué cantidad, pero normalmente estarán relacionados con las normas de convivencia que se detallan en el NOF (Normas de Organización y Funcionamiento) de cada centro educativo, donde se explicitan, entre otras cosas, los tipos de faltas (leves, graves, etc.) y sanciones a una conducta inadecuada.

¿Pero los HP no se pueden recuperar durante la ludificación? En todo juego los niveles de energía se pueden restablecer, por ejemplo, recolectando por el camino distintos items, como pociones, alimentos, etc.

En nuestro proyecto existe solo una manera de recuperar HP: a través de un BONUS que se puede canjear por la RUNA, CADUCEO DE HERMES, que restablece todo el HP a su nivel máximo

Ya explicaremos en artículos venideros qué es eso de los BONUS y de las RUNAS.

En cuanto a los Puntos de Experiencia (XP), a medida que Hexión va avanzando en el juego va sumando XP, un tipo de puntos que, a diferencia de los HP, nunca disminuyen.

Los XP nunca se restan. Son puntos siempre positivos que nos indican el NIVEL de experiencia en que se encuentra el jugador (en este caso, el alumno) en cada situación de aprendizaje o en una evaluación concreta o en un punto cualquiera del curso escolar.

¿Cómo se consiguen los XP? Pues afrontando RETOS y dándoles solución. Los RETOS son otra mecánica de juego que, en nuestro proyecto, vamos a equiparar con las ACTIVIDADES que hacemos en clase. Entendemos por actividades a cualquier instrumento de evaluación: ejercicios de consolidación de los temas explicados, pruebas escritas, trabajos, etc. que vayamos haciendo a lo largo del curso.

Cada actividad que se realice en clase tendrá un valor en XP a través de una ecuación sencilla de base mil: XP=x*1000, donde x es la nota que obtenga el alumno en cada actividad realizada.

¿Por qué multiplicar por mil y no dejarlo simplemente en notas ordinarias del cero al diez?

Para nuestro registro de calificaciones así lo seguiremos haciendo porque la legislación educativa exige una nota numérica en esos rangos pero, paralelamente, nosotros llevaremos también una puntuación ludificada. Ya explicaremos más adelante cómo realizar una sencilla plantilla de EXCEL que nos ayude a calcular los dos tipos de puntuación: oficial y XP.

Pero la razón de multiplicar por mil para clacular los XP es la siguiente: en los videojuegos que utilizan los alumnos el sistema de puntuación utiliza siempre valores grandes. Proporciona al jugador la sensación de estar acumulando grandes cantidades de algo. En el caso de nuestro proyecto, la puntuación en XP proporcionará una sensación diferente a la que percibe el alumno cuando se lo califica del cero al 10.

Obviamente, con esta mecánica, cuanto mayor sea la nota de una actividad, más XP conseguirá el alumno, lo cual redundará en la motivación del alumno, se esforzará (teóricamente) más y, en el mejor de los casos, hasta atenderá más en clase.

Así pues, los XP se traducen en notas de clases o vicervesa. Esto nos obligará a llevar un registro pormenorizado y transparente de las calificaciones de los alumnos; para lo cual, cada semana, expondremos en clase una Leaderboard (o tabla de líderes) con el progreso de cada alumno y cuál es la posición que ocupa en esa clasificación de acuerdo con sus HP y XP.

Los rankings o CLASIFICACIONES es otra mecánica típica de los juegos, donde los participantes pueden comparar su posición con respecto al resto de la comunidad. Se intenta incentivar la motivación a través de la competición.

Somos conscientes de que un alto grado de competitividad podría crear, en determinadas circunstancias, un efecto negativo totalmente contrario a lo pretendido con esta metodología, sobre todo en aquellos alumnos que no vayan bien en nuestra materia.

Pero, incluso en esos casos, existen COMPONENTES del juego que nos ayudarán a mantener el interés de los alumnos que van mal.

Seguiremos ludificando.

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