Ludificando que es participio

September 23, 2017

 

 

Comenzamos con este post una serie de artículos relacionados con la metodología educativa de la GAMIFICACIÓN o LUDIFICACIÓN. Nosotros preferimos usar la segunda etiqueta por razones obvias del origen latino de la palabra. ¡Nos puede nuestra formación clásica!

 

La ludificación es una metodología aplicada a la Educación que nosotros hemos desarrollado en un proyecto denominado Los Trabajos de Hexión que va dirigido, en principio, para las materias de Griego I y Griego II que se imparten, respectivamente, en 1º y 2º del Bachillerato LOMCE.

 

No obstante, debido al contenido del mismo, esta metodología se puede hacer extensible a materias del ámbito de los Estudios Clásicos, como Cultura Clásica (3º y 4º de ESO) o incluso Latín (4º ESO y 1º y 2º de Bachillerato) haciendo las adaptaciones pertinentes.

 

También estamos trabajando en un proyecto similar para Lengua Castellana y Literatura de Secundaria que se denomina "El Castillo de las Doce Llaves".

 

Y, como iremos viendo, esta metodología es susceptible de aplicarse a cualquier otra materia o asignatura de cualquier plan educativo, como así se hace en realidad ya en muchos centros educativos del mundo mundial.

 

El proyecto de Los Trabajos de Hexión tiene, además, un material curricular de apoyo elaborado para la materia de Griego I que consiste en siete SITUACIONES DE APRENDIZAJE donde se ludifica el aprendizaje de esta materia a través de técnicas y recursos basados en metodologías de descubrimiento, como el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP), o técnicas de Trabajo Cooperativo que nosotros desarrollamos en apartados como la Introducción al Arte de la Traducción, etc.

 

¿Pero qué es la GAMIFICACIÓN o LUDIFICACIÓN? Existen numerosas páginas en Internet que nos hablan sobre esta novedosa metodología de una manera pormenorizada y más técnica (para aquellos amantes acérrimos de las teorías) de lo que yo pretendo con futuros posts. Nuestra intención es publicar datos prácticos de nuestra experiencia que darán lugar, en algunos casos, a reflexiones de carácter teórico. Sin embargo, apuntaremos algo a modo de introducción para los más desesperados.

 

Se denomina Gamificación o Ludificación (la definición no es mía) al uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.


Entre esas actividades no recreativas se encuentra la Educación que ha ido incorporando elementos del currículo susceptibles  de ser ludificados hasta crear toda una metodología con unos elementos más o menos fijos y constantes que iremos explicando y valorando en posteriores artículos.

 

Aunque introducir valores lúdicos en la Educación no es nada nuevo, esto se ha visto potenciado, sobre todo, por el entorno digital de los videojuegos.

 

¿Qué alumno actual no juega a videojuegos en sus ratos de ocio? ¿A cuantos no hemos pillado en clase tratando de pasar furtivamente de nivel en el Clash Royale?

 

La globalización de los entornos digitales ha creado una nueva manera de ocio entre los jóvenes (y no tan jóvenes) creando nuevas formas de relación interpersonales que hace unas décadas hubiéramos considerado inauditas.

 

A través de los videojuegos, los jóvenes se relacionan en partidas multijugador en las que chatean y comparten numerosos conocimientos, algunos incluso que poco o nada tienen que ver con el videojuego en cuestión. Incluso se crean comunidades virtuales de aficionados a tal o cual juego.

 

Por otra parte, nuestros alumnos se relacionan a través de Internet, utilizando redes sociales como Facebook, y adquieren conocimientos sobre sus centros de interés a través de plataformas como YouTube.

 

La ludificación se sirve también de numerosas aplicaciones digitales para el proceso de aprendizaje del alumno, muchas de ellas accesibles de forma gratuita en Internet, como Edmodo, Kahoot, etc.

 

Nosotros las utilizaremos también como apoyo, aunque esto no es ludificación sensu stricto.

 

Existen numerosas aplicaciones que crean entornos virtuales donde la comunidad educativa (padres, profesores y alumnos) se relaciona con el fin de conseguir un mejor rendimiento del alumno y que los padres, por ejemplo, estén informados de los avances de sus hijos.

 

Tal es el caso, por ejemplo, de EDMODO, una plataforma que permite realizar un seguimiento exhaustivo del aprendizaje del alumno de manera rápida y directa, además de proporcionar al profesorado herramientas para elaborar todo tipo de pruebas de evaluación.

 

Ninguna metodología es la panacea. No hay metodologías mejores ni peores. No hay unas metodologías mejores que otras. A veces, incluso, la cosa va por modas. Quienes llevamos décadas trabajando dentro del aula lo sabemos bien. Sobre todo en nuestro país, donde hemos sufrido constantes cambios en la legislación educativa en breves lapsos de tiempo.

 

Yo empecé con Villar Palací y ya voy por Wert. Por medio, han venido logses, loes y otras más de las que ya me olvidé el título gubernamental. 

 

Lo que sí es cierto es que la experiencia nos ha enseñado, después de tantos años, que la mejor metodología es aquella en la que el alumno no solo adquiere conocimientos, sino también recursos para convertirse en un individuo autónomo y crítico en una sociedad que está cambiando a un ritmo vertiginoso.

 

Seguiremos ludificando.

 

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